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网游侵权两年增八倍,涉动漫游戏侵权案两年增
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近日,上海知识产权法院审结全国首例网游侵权电影案,判决网游《奇迹神话》抄袭另一件网游作品《奇迹MU》。硕星公司、维动公司需赔偿壮游公司经济损失及合理开支410万余元。

11日,在北京市石景山区法院举办的涉动漫游戏知识产权案发布会上,该院知识产权庭庭长易珍春表示,对于重复侵权、大规模侵权等恶意侵权行为在自由裁量权范围内要加大判赔力度,有充分证据时,法官要敢于做出超过法定赔偿数额上限的判决。

近几年来,网络游戏产业持续快速发展,尤其是动漫网络游戏更以每年20%至30%的速度高速增长。在网游产业快速发展的同时,相关的知识产权纠纷也呈上升趋势。

据石景山区法院通报:2013年至2016年,该院共受理涉动漫游戏知识产权民事案件283件。四年间,2013年、2014年收案29件,2015年、2016年收案254件,案件数量呈明显上升趋势,后两年收案同比前两年上升近8倍。

面对日渐增多的网络游戏侵权现象,如何保护网络游戏作品的著作权,遏止侵权行为的发生?受访专家表示,如果针对恶意侵权适用三倍赔偿,会起到相应的威慑作用。

使用未授权的动漫形象案件增多 多为蹭知名IP热度

网游侵权是重灾区

目前,案件涉及的游戏以手游为主,使用未经授权的动漫形象的案件明显增多。易珍春表示,一些企业为了抓取用户眼球、扩大宣传效果,或擅自使用与他人在先知名游戏相同或近似的游戏名称、人物形象,或通过虚假宣传使用户误认为其游戏与在先游戏是相关产品,攀附在先知名游戏商誉,涉嫌不正当竞争。

网络游戏侵害著作权是侵权纠纷的重灾区

记者注意到,在石景山区法院受理的这类案件中,侵犯著作权纠纷案占比高达94.68%。据介绍,游戏研发往往借助于在先知名IP的热度,以畅销热映的小说、漫画、动画片、电影或者电视剧为蓝本进行改编创作,部分游戏研发商版权意识不强,未经授权许可使用他人作品成为侵权重灾区,是涉游戏侵害著作权案件居高不下的原因之一。

有数据显示,2015年北京的动漫网络游戏产值为455亿元,产值占全国三分之一。据不完整统计,2016年上半年,北京仅11家上市企业产值就已经达到200亿元,平均增速为50%至60%。动漫产业快速发展的同时,相关的知识产权纠纷也呈现上升趋势。

据介绍,这类诉讼案件的明显变化是诉讼标的额提高。

基于中关村(000931,股吧)高新技术产业园石景山园区的区位效应,北京市石景山区的年动漫游戏产值已占到北京市的一半。2013年至2016年,石景山区法院共受理动漫网络游戏知识产权案件283件。四年间,2013年、2014年收案29件,2015年、2016年收案254件,该院受理的案件数量呈明显上升趋势,后两年收案同比前两年上升8倍多。

2016年该院连续受理多起标的额超过500万元甚至接近千万元的案件,多为涉及知名游戏的不正当竞争纠纷案件。

使用未经授权动漫形象的案件明显增多。石景山区法院知识产权庭庭长易珍春在接受记者采访时介绍说,一些企业为了抓取用户眼球、扩大宣传效果,或擅自使用知名游戏相同或近似的游戏名称、人物形象,或通过虚假宣传使用户误认为其游戏与知名游戏系相关产品,攀附知名游戏商誉,涉嫌不正当竞争。

随着涉游戏案件中新技术的运用层出不穷,案件的审理难度明显增大。法官举例说,证明原告作品创作完成及发表时间的时间戳认证技术、证明被告侵权所运用的数据包解析地址软件等时,缺乏相关专业背景的法官如何判断这些技术或软件的功能、客观性尚有争议,同时也增加了证据采纳与事实认定的难度。

记者注意到,在石景山区法院受理的这类案件中,侵犯著作权纠纷案占比高达94.68%。据介绍,游戏研发往往以畅销热映的小说、漫画、动画片、电影或者电视剧为蓝本进行改编创作,部分游戏研发商版权意识不强,未经授权许可,就使用他人作品。网络游戏侵害著作权,是侵权纠纷的重灾区。易珍春补充说。

游戏名称商标侵权多发 法院建议提高判赔数额

数量增长的同时,动漫游戏知识产权案件的诉讼标的额也明显提高。2016年,石景山区法院连续受理多起标的额超过500万元甚至接近千万元的案件,多为涉及知名游戏的不正当竞争纠纷案件。

将游戏名称、主要角色名称在第9类与第41类等商品与服务类别上注册为商标已成为游戏行业常态,相应的商标侵权案件较为多发。易珍春举例说,石景山区法院审理的侵害地下城与勇士商标权一案判决认定,判断侵权是否成立,需从被控侵权游戏名称与涉案注册商标是否相同或近似,被控侵权游戏与涉案注册商标核定使用的商品是否相同或类似,以及是否容易导致混淆三个方面予以考虑。

此外,游戏产业链条的专业化、精细化导致涉诉主体范围不断扩大。诉讼中逐渐出现多名被告的现象,游戏研发商诉另一游戏的研发商、发行商、渠道商等一条龙的诉讼模式。这与网络游戏产业链条的逐步完善有关。易珍春说。

据此,易珍春建议,游戏开发运营商可提前就拟采用的游戏名称、主要人物名称、故事设定等重要游戏内容排查侵权风险,使用他人作品需事先取得权利人的授权许可,确定不存在侵权内容后,或将游戏名称与主要角色名称申请注册商标,或就整个游戏软件作品或其中独创性较高的角色形象等进行著作权登记。

侵权索赔案举证难,渠道商责任认定争议大

针对游戏产业链条分工精细化、当事人主体范围扩大的现状,石景山区法院建议,游戏开发企业将美工、音乐等内容委托第三方开发时,在合同中要明确约定知识产权归属、委托内容不得侵犯第三方知识产权以及出现侵权争议时责任承担的主体、方式等。

易珍春指出,诉讼中常出现原告不举证或一股脑儿举证的情况,不利于游戏权利人维权。她说,权利人不举证或只举内部收入的列表,在对方有异议时,法院很难支持,而举证过多,完全依靠法官甄别也是有问题的。

为回应动漫游戏行业对于正版的需求,法院提出对这类侵权案件提高判赔数额。法院将综合考虑侵权情节及性质、游戏知名度及美誉度、被告服务器数量与荷载量、玩家平均付费数额等因素,确定与市场价值相适宜、公平合理的赔偿数额。

目前的立法,权利人要承担很高的举证责任和举证义务,取证、举证是比较复杂和比较专业的事。中国政法大学知识产权研究中心研究员徐新明说,一方面可能是权利人没有引起足够的重视,另一方面确实是面临着许多客观的障碍,侵权行为相对来说比较隐蔽,具体的细节、侵权额度等,这些都很难取得相应的证据。

尤其是对于重复侵权、大规模侵权等恶意侵权行为在自由裁量权范围内加大判赔力度,有充分证据足以使法官形成内心确信时,敢于做出超过法定赔偿数额上限的判决。易珍春补充说,对于有票据、合同等在案佐证的合理费用支出,法院应予以支持。

随着游戏新技术的运用层出不穷,案件的审理难度明显增大。易珍春举例说,可以证明作品创作完成及发表时间的时间戳认证技术、用以证明侵权所运用的数据包解析地址软件等,对缺乏专业背景的法官而言,如何判断这些技术或软件,一定程度上这也增加了证据采纳与事实认定的难度。

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谈及游戏渠道平台上频繁被诉的情况,易珍春坦言,对于渠道商的责任认定争议较大,游戏渠道平台商责任的认定主要适用过错原则,但应结合其经营模式进行分析。

目前,渠道平台商大致可以分成三类:一类是自己研发游戏,将游戏研发、运营、渠道一体化;一类是代理其他研发商开发出来的游戏,包括独家代理和非独家代理两种;还有一类则是为用户提供游戏平台服务并负责网站维护,其中的游戏均来自于用户自主上传。

这三者的注意义务从高到低,但无论哪种经营模式,游戏渠道平台商在收到权利人发送的侵权警告函和初步证据之后,应当采取必要措施,否则需要对扩大的损失承担连带责任。她说。

易珍春建议,游戏开发运营商可提前就拟采用的游戏名称、主要人物名称、故事设定等重要游戏内容排查侵权风险,使用他人作品需事先取得权利人的授权许可,确定不存在侵权内容后,或将游戏名称与主要角色名称申请注册商标,或就整个游戏软件作品或其中独创性较高的角色形象等进行著作权登记。

举证不足导致权利人主张的高额赔偿得不到支持

因为举证不足等问题,权利人主张的高额赔偿,在被告提出异议的情况下,法院常难以支持。如石景山区法院审理的涉地下城勇士游戏侵害商标权案,原告主张300万元赔偿,最终获赔30万元。

因认为手游《地下城勇士与魔女》对《地下城与勇士》构成侵权,腾讯科技(深圳)有限公司(简称腾讯公司)将北京掌娱无限软件技术有限公司(简称掌娱公司)、上海永晨软件科技有限公司(简称永晨公司)诉至法院。

腾讯公司诉称,2007年,其与新人类股份有限公司开展商业合作,新人类股份有限公司授权其享有《地下城与勇士》在中国大陆境内涉及的商标、版权等各项知识产权,并授权有权以自己的名义独立维权。掌娱公司自2013年8月向市场推出了一款名为《地下城勇士与魔女》的单机小游戏,该游戏名称与腾讯公司享有权利的地下城与勇士名称及注册商标相似,该游戏风格也是横版格斗模式。遂要求该款游戏的著作权人永晨公司、开发商和运营商掌娱公司停止侵权,赔偿300余万元。

石景山法院在判决书中指出,二被告应当对《地下城与勇士》游戏的知名度有所了解,仍然使用与原告的涉案商标近似的《地下城勇士与魔女》作为其经营的电子游戏的名称,主观上具有攀附他人商誉的主观目的,客观上容易致使相关公众产生混淆与误认。基于此,石景山区法院判决二被告停止侵权,共同赔偿腾讯公司经济损失及诉讼合理支出共计30万元。

专家:不应局限于法定赔偿,可提高判赔额

造成索赔300万最后判30万的情况,至少在法庭看来,一定是原告的证据不足以支持他的主张。徐新明律师介绍说,关于确定损害赔偿数额适用以下标准与顺位:一是权利人实际损失,有无这方面证据;二是实际损失难以确定时,按照侵权人违法所得给予赔偿,也就是侵权人的非法收益;三是前述方法都不能确定的,由法院适用法定赔偿,法官进行自由裁量。

当权利人的索赔额度没有参考基数时,如果根据权利价值、行为规模等,可以认定权利人损失或侵权人收益远远超出法定赔偿范畴时,法院就不应当再局限于法定赔偿标准,最高法已有类似的判例。徐新明指出。

徐新明指出,网络游戏频发与违法成本低有关,这类案件通常适用著作权法,目前著作权法的法定最高限额为50万元,无法确定原告损失的时候,法官要根据案件的综合情况自由裁量,基本不会超过额度范围。

著作权法仍然是填平原则,不是惩罚性的。徐新明表示,商标法率先引入惩罚性赔偿原则,故意侵权或恶意侵权的情况下,可以判决三倍的赔偿额,且法定最高限额为300万元。

他进一步说,希望新修订的著作权法能够像商标法一样引入惩罚性赔偿原则,侵权人在侵权之前可能要评估,如果能通过立法预见到侵权会得不偿失的话,他会比较谨慎,不会轻易的去做。权利人的作品价值要在司法上得到体现,如果司法不能确认,给出的赔偿额比较低的话,会影响作品的市场价值。

在易珍春看来,如今法院的判赔额与2014年之前平均判赔额在几万元相比有明显提高,但与游戏市场价值相比仍有所不足。

为回应动漫游戏行业对于正版的需求,法院提出对这类侵权案件提高判赔数额。法院将综合考虑侵权情节及性质、游戏知名度及美誉度、被告服务器数量与荷载量、玩家平均付费数额等因素,确定与市场价值相适宜、公平合理的赔偿数额。

 尤其是对于重复侵权、大规模侵权等恶意侵权行为在自由裁量权范围内加大判赔力度,有充分证据足以使法官形成内心确信时,敢于做出超过法定赔偿数额上限的判决。 易珍春补充说,对于有票据、合同等在案佐证的合理费用支出,法院应予以支持。
上文提到的全国首例网游侵权电影案就在这方面作出了积极探索。 该案的主审法官解释称,在该案审理中,根据原告损失远超我国著作权法规定的50万元最高赔偿额的客观事实,综合考虑游戏商业价值、侵权程度、合理使用费和壮游公司二审中撤回关于知名商品特有名称的不正当竞争之一审诉请等诸多因素,确定了410万余元的赔偿金额,这无疑对该领域潜在的侵权行为起到了较强的震慑作用。

受访的专家表示,该案的审理及探索,有利于网络游戏作品的司法保护,遏止日渐增多的网络游戏侵权现象。

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